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流星蝴蝶剑.net 地图制作教程

 

教程作者:滴风

 

前言:用本教程做的地图,可以玩轻功,可以上斜面,导出地图前,不需要像以前的“拼凑”型地图那样拆分地图。现在可以直接导出。

本教程谨献给热爱流星的玩家。

 

在教程的最后面,有常见问题解答

制作地图的流程图如下

地图制作教程1.jpg

 

打开TT.max,会看到如下画面:

当前地图包含1个地板(长方体),一个高墙(长方体),一个圆锥体,一个包围盒(长方体),以及一个“参照物”(流星官方地图里的一个普通木箱)

地图制作教程2.jpg

 

 

选择“Box”等非“可编辑网格”的对象(这里的全部对象都不是“可编辑网格”),在下图红框的位置,右键,转化为“可编辑网格”

变成下图

地图制作教程3.jpg

将所有对象转换成“可编辑网格”后,点菜单栏的“文件”,“导出”为3DS格式,我这里起名为“daochu.3ds

 

地图制作教程4.jpg

 

导出过程中,出现如下对话框,必须选择“保持MAX的纹理坐标”

地图制作教程5.jpg

导出后,点菜单栏的“文件”,“新建”场景,然后导入刚才导出的3DS文件。导入后,没有显示贴图?不要紧,这无关紧要。

先删除“参照物”这个对象,因为它的作用仅仅是大致确定一下地图的大小,我们在游戏里不需要这样的东西。

 

然后全选对象,点击下图红框里的三角形,选择“顶点绘制”修改器

地图制作教程6.jpg

 

变成下图这样

地图制作教程7.jpg

点击菜单栏的"MaxScript",选择“编辑器”,在弹出的窗口里打开“导出_Gmc_fmc_Des(材质无错乱)第二版.ms

然后点击下图的“工具”,“计算所有”

地图制作教程8.jpg

弹出如下窗口,全选对象,然后按“导出”

地图制作教程9.jpg

片刻后,弹出“GMC完成导出”的提示框

地图制作教程10.jpg

接下来,还要保存FMCDES文件。这里就不发图了。

全部导出后,得到下面3个文件

地图制作教程11.jpg

用记事本打开“sn23.des,在最下面添加两项对象(一个出生点,和一个箱子道具),如下蓝色字体

 

Object D_user01

{

  Position: 0.0 0.0 15.0

  Quaternion: -1.000 0.000 0.000 0.000

  TextureAnimation: 0 0.000 0.000

  Custom:

  {

    name="user01"

  }

}

Object D_BBox01

{

  Position: -771.356 -760.814 -158.921

  Quaternion: -1.000 0.000 0.000 0.000

  TextureAnimation: 0 0.000 0.000

  Custom:

  {

    model="BBox01"

  }

}

因为我们添加了2项新对象,所以必须在记事本的最上面,将

SceneObjects 4 DummeyObjects 0

修改为

SceneObjects 4 DummeyObjects 2

修改DES后,打开“GMB GMC互转工具1.0”,如下图

地图制作教程12.jpg

点击右边的按钮,选择你刚才导出“sn23.gmc”,然后保存为“sn23.gmb”,弹出如下图即表示完成转换。

地图制作教程13.jpg

打开“COB生成器3.5

地图制作教程14.jpg

 

载入刚才转换好的“sn23.gmb ,填写包围盒的名称,根据需求,我们去除不需要实体化的对象,例如花草之类的对象(参考官方地图“一线天”的花草,本例子没有花草)。我们将包围盒虚化,只要人物一旦超出包围盒,就死亡如下图

地图制作教程15.jpg

 

点击按钮分析,因为我们的地图非常小,所以分析速度很快。

地图制作教程16.jpg

 

最后点击“生成COB”的按钮,导出为sn23.cob

地图制作教程17.jpg

到最后的整理阶段了,我们新建一个文件夹,命名为“sn23,sn23.gmbsn23.pstsn23.dessn23.cob和地图的贴图文件放到里面去,(这里我们不需要FMC文件)。WINRAR等压缩工具(必须选择ZIP格式)压缩为sn23.pak。这时候,你就可以发布地图,将sn23.pak这个文件放到sn23这个文件夹的上一层,加上一个配套的地图索引文件Metero.res,将“SN23”文件夹、sn23.pakMetero.res打包后,就可以发布出去了。

 

测试地图:

将“SN23”文件夹、sn23.pakMetero.res这三样东西,覆盖到游戏目录,打开游戏,选择地图列表里最下面的地图,进入,如下图,大功告成!哈哈

地图制作教程18.jpg

常见问题解答:

1.为什么我进入地图后,贴图乱七八糟?

答:在导出GMC前,必须导出为3DS。详情请参考教程

 

2.为什么我导出GMC时,出现“顶点颜色个数超出索引”?

答:导出GMC前,必须为所有对象添加“顶点绘制”修改器。详情请参考教程

 

3.为什么我导出3DS的时候,提示“XXX不符合8.3版本格式XXX”,无法导出3DS

答:因为贴图名字不能超过12个字符,你的部分贴图不符合这个规定,所以出错。可以运行“材质名称改名脚本,改名后可导出3DS.ms”这个脚本解决问题。或者自己手动改名。

 

4.为什么导出GMC时,出现“纹理顶点错误”?

答:你的某些对象没有贴图。每个对象必须有贴图才能正常导出。

 

5.为什么我在游戏里进入地图会出错?

答:DES文件没有编写好,详情请参考教程。

 

6.为什么我一进入地图,人物就死亡?

答:有两个可能。

出生点位置没写好,D_user01Position表示出生点位置。

没有将COB文件放到地图文件夹里。

 

7.为什么我跟别人联机,都是在同一个出生点出生?

答:因为DES里只定义了一个出生点D_user01,如果想定义多个出生点,请参考官方地图四方阵的DES文件。

 

8.为什么我打不开GMC GMB互转工具1.0COB生成器?

答:XP用户,必须先安装.NET FRAMEWORK2.0版本或以上,具体下载地址,谷歌搜索一下就有

 

9.为什么我生成COB的时候,几分钟过后,进度条一动不动?

答:请用官方地图里的物体作为参照物,检查地图是否比例太大了,以及包围盒是否调整到适当大小

 

10.我的地图很小,但为什么我生成的COB文件非常大?居然有10多兆!

答:因为你的包围盒太大了,请调整到刚好包围住地图的大小。过大的包围盒会增加COB文件的大小,且对地图FPS没有任何帮助。


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