资料详情

注意:内容中有很多需要用到3dsmax基础操作,无3dsmax基础,学起来有一定难度

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索   引

  1. Q:联机中,由于地图非常大,无法看见队友、玩家。

  2. Q:联机中,由于地图非常大,无法看见队友、玩家,或者产生错位。

  3. Q:地图卡在读人物或者读取道具或闪退?(卡人物,卡道具)

  4. Q:为什么在gmc转换时,会发生报错?

  5. Q:分析cob文件时,cob生成器闪退?_

  6. Q:进入地图后,部分贴图正常,但依旧白模、模型透明?

  7. Q:为什么正常制作后,进入地图只要移动就秒死?

  8. Q:为什么文档中提到的脚本在按照操作导出时,总是错误?

  9. Q:为什么有些光影配置会产生错误?

  10. Q:为什么在一些地图中能够贴墙或者贴空气墙无限跳?

  11. Q:动画在3dsmax中正常播放,也能正常导出,为什么不能在游戏中播放?

  12. Q:为什么在进场后,主程序就卡死无响应?_v1.1.3.2

  13. Q:为什么des和pst文件正常的情况下,偶尔读取到人物或者武器就卡死?

  14. Q:为什么武器模型等不能拾取?_v1.1.5.1

  15. Q:场景中有上千个模型,如何在不附加的情况下给gmb做穿透时省时省力?

  16. Q:使用滴风gmc导出插件,为什么读取速度超级慢?,或者有一些地图明明贴图不多,但载入速度就是非常慢? (优化)

  17. Q:我可以将模型附加为一体吗?(附加)(优化)

  18. Q:使用了混合贴图后为什么模型会发生视觉上的穿透?

  19. Q:如何制作“广告牌”模型

  20. Q:如何选择这种“广告牌模型”类型?

  21. Q:如何制作那个多彩丰富的地面?

  22. Q:如何使用官方黑白图实现官方的“云”和“雾”

  23. Q:如何使贴图或者模型产生半透明?

  24. Q:为什么上面sa 1、s 1混合键对一些不带透明通道的贴图不起作用?

  25. Q:如何自制官方阴影贴图?

  26. Q:如何隐藏模型?

  27. Q:如何给模型添加穿透?

  28. Q:如何设置小地图的范围大小?

  29. Q:包围盒和小地图的关系?

  30. Q:如何给指定模型增加死亡属性?即触碰秒死

  31. Q:为什么即使加了name = “hell”,依旧会有一些延迟才使人物死亡?

  32. Q:如何添加水面摇曳效果。

  33. Q:贴图的数量有上限吗?那下限是多少?分辨率有要求吗?

  34. Q:为什么有些地图读取速度超级慢?

  35. Q:如何改变这些情况?

  36. Q:如何合并贴图?

  37. Q:为什么场景中有些模型上很多黑色块?

  38. Q:如何解决这些模型的法线错误问题?

  39. Q:我应该什么时候用插件,什么时候选择用脚本?

  40. Q:使用插件导出后,如何解决道具旋转问题?

  41. Q:道具名支持中文名吗?

  42. Q:为什么在使用图形补丁开启强制“twoside”属性的时候模型只能看见一边?

  43. Q:为什么在模型上走,会寸步难行?并且在最新版本的图形补丁下,无法产生阴影?

  44. Q:为什么导入地图时,导入脚本没有办法找到流星主程序的路径?

  45. Q:如何解决导入gmb时,地图或道具的坐标全部为0的bug?

  46. Q:为什么使用导出脚本时,会提示网格顶点颜色超出索引?

  47. Q:为什么明明显卡不差,却又掉帧严重?

  48. Q:如何开启UV动画?即贴图动画。如云环绕的天空。

  49. Q:序列图(ifl)有什么用?多少张最合适?如何调节速度?

  50. Q:为什么场景中看不见的碰撞模型?

  51. Q:如何判断这些看不见的碰撞模型?

  52. Q:如何新增背景音乐

  53. Q:为什么新增了背景音乐却无法播放?

  54. Q:如何保留官方地图的顶点颜色?

  55. Q:使用脚本导出,已经添加了顶点绘制修改器,为啥依旧显示顶点网格错误?

  56. Q:如何添加人物出生点?,队伍出生点?

  57. Q:使用脚本为什么会报错?

  58. Q:为什么多维材质的动画道具导出后,UV会错乱?

  59. Q:为什么脚本运行时,会提示顶点索引超出xxx?

  60. Q:为什么脚本依旧无法正常导出?

  61. Q:动画模型如何导出?支持什么类型的动画?

  62. Q:动画道具导出时,UV错乱?

  63. Q:在制作道具透明墙时,如何确保这个道具生成正确的碰撞?

  64. Q:如何在保留顶点颜色的同时,导出的贴图也不错乱?

  65. Q:在地图中加载一些透明的“箱子空气墙”时,无法在“箱子”中移动?

  66. Q:使用了脚本导出后,无论导出为fbx或者其他,依旧产生了贴图错乱?

  67. Q:图形补丁的光影最小范围(根据地图的大小来确定)

  68. Q:这个光影最小范围有什么作用?(根据地图的大小来确定)

  69. Q:利用距离雾(普通雾)制作梦幻的效果

  70. Q:利用灯光中的体积光,将指定的模型“高亮显示”。

  71. Q:如何解决多开体积光的性能问题?

  72. Q:目前图形补丁(DX9)的点光源极限是多少?

  73. Q:DX9图形补丁中的点光源和PCF尺寸(软阴影)的关系

  74. Q:如何制作最完美的阴影

  75. Q:如何在离开视角后保留道具的阴影?

  76. Q:图形补丁阴影与地图的最大范围之间的关系(优质光影必备)

  77. Q:如何在游戏中(主机)开启“自由视角”来观察模型?


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联机地图需注意_v1.2.4

解决联机地图中出现的玩家超过一定坐标后,无法看见对方的bug

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这是制作联机地图必备的一个重要要素

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Q联机中,由于地图非常大,无法看见队友、玩家。V1

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A联机地图制作的限制非常大人物超出坐标XY-+3276范围后,所有玩家除子机外,主机都会看到子机产生类似圆形一样的“回跳,我称之为“圆圈回跳。比如子机玩家AX+3276移动到X+3277,则该玩家A会在主机中位移到-3276。此时如果主机玩家A进行攻击,则玩家A会受到攻击,但主机无法看到玩家玩家A可以看见主机。如下图所示:

                                             

f04804ae091fa98702553661e9ff3db1.png

。解决方法就是将地图的包围盒设置为XY轴小于等于-+3276,或者将地图范围设置为小于XY-+3276

 

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Q联机中,由于地图非常大,无法看见队友、玩家,或者产生错位。V2

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A:因为地图的Z特殊性,处Z-+3276坐标的玩家会遵循XY轴的所谓“圆形回跳,同时要求Z中玩家的坐标必须小于等于-+1020,否则会产生奇怪的错位。比如子机玩家在Z2000,实际上在主机中表现出来的仅仅是位于Z1100的位置。(因为产生位移)所以在制作地图时,Z轴必须尽量小于等于-+1020,以避免出现联机错误,当然如果Z-+1020的地图位置,实际上是没有场景进行战斗,那就没有影响。(比如很高的建筑物)

 

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制作地图易错篇

小毛病、制作技巧、混合贴图等:

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小毛病

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Q地图卡在读人物或者读取道具或闪退?(卡人物,卡道具)

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A:没有给des文件添加辅助道具点、添加完辅助道具点没有增加des文件最上面一行辅助点数值的值,(通常情况下,这是修改了des文件,或者使用了比较旧版本的yish导出脚本。新版的地图导出脚本正常导出是不会有这些错误的。_v1.1.1)如:

SceneObjects 1 DummeyObjects 6     

SceneObjects 1 DummeyObjects 7

….

A_1pst文件有错误!

A_2des有中文描述符、且gmc文件有????问号符。(通常都是经由插件导出的,在3dsmax中忘记将中文名的模型修改为非中文、非纯数字、非特殊符号、非官方特定符号的名字。_v1.1.1)

A_3des文件中存在特殊符号。

A_4:地图模型替换官方,必须删除掉pvb文件。_v1.1.1

A_5:手动删除gmc文件中的贴图时,没有减少gmc文件中贴图的数量

A_6:手动增加gmc贴图文件时,没有修改gmc中关于贴图数量的描述_v1.1.1

A_7:场景中的模型实在太多了。比如几千1万个的

A_8:模型名以特殊符号命名,如yesno、等等部分官方隐藏命令或属性_v1.1.0

A_9des文件中,模型的自定义属性带有非官方命令,通常是使用gmc导出插件,由于在3dsmax中复制模型时,将一些特殊的文件属性一齐复制过来的。_v1.1.1

A_10des文件中,使用脚本导出的坐标位置出现了特殊了数据,如一个长整形数字。如坐标123.e02等。_v1.1.2

A_11gmc文件中存在了错误的贴图字符串,比如超长的贴图名字,导出卡在人物或者道具界面或者发生闪退_v1.2.3

 

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Q为什么在gmc转换时,会发生报错?_v1.1.1

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Agmc文件有误,最好是重新导出gmc文件。或者手动检测gmc文件中的数据

 

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Q分析cob文件时,cob生成器闪退?_v1.0->v1.1.6->v1.1.7.3

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Agmb文件中存在有孤儿顶点,即没有面的模型。导致生成了奇怪的辅助。解决方法是在3dsmax中,将文件导出为fbx,再导入fbx。按H筛选辅助点,再将所有辅助点删除。

重新新建辅助点,否则手动难以观察到这些模型

A_1模型坐标位置超出了引擎极限,比如XYZ坐标轴超出5,或更远_烛火OP反馈,超出3万也有可能导致cob闪退。超出2万可能会造图形补丁的阴影错误。_v1.1.6->v1.1.7.3_需要更深入验证

A_1:导出的模型有问题,或者模型的坐标位置超出了cob生成器(滴风版)的极限。比如10万以后的坐标位置。可以使用流星地图编辑器(烛火版cob+gmb)来生成。_v1.1.7.5

 

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Q进入地图后,部分贴图正常,但依旧白模、模型透明?

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A:贴图名不能以a开头。如a.jpga.bmpa.tga

A_1:贴图不支持非jpgbmptgaifl(序列图)后缀。如ddspng、等。_v1.1.3

A_2:贴图名有空格,gmc对应的shader贴图名有空格。_v1.1.5

A_3:可以尝试在gmc中将地图中显示白模的贴图改名。_v1.1.7.2

 

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Q为什么正常制作后,进入地图只要移动就秒死?

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A:将包围盒往-z轴移动,就是将包围盒按3dsmax中模型的前视图视角向下移动

 

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Q为什么文档中提到的脚本在按照操作导出时,总是错误?_v1.1.1

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A:模型中没有材质

A_1:场景中有孤儿顶点等模型错误,比如超面体

A_2:可以将场景导出为3ds格式(但会产生法线错误),再次导入此3ds文件,重复地图测试环节。

A_3:可以将地图导出为objfbx,再导入此ob/fbx文件,重复测试环节。

A_4:脚本提到的方案二,仅针对在3dsmax新创建的模型。详细请参考方案二+

A_5脚本总是提示顶点超出xxx?删除模型,重新做一个v1.2

A_6可以尝试将模型转换为可编辑面片,再转换为可编辑网格”_v1.2

 

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Q为什么有些光影配置会产生错误?_v1.1.2(优化)

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A:地图的初始位置,或者总体位置必须在坐标0 0 0

A_1:有部分低版本的图形补丁和最新的图形补丁有冲突。

 

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Q为什么在一些地图中能够贴墙或者贴空气墙无限跳?_v1.1.3(优化)

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A:模型的法线反了、或者该模型是道具形式加载到地图中,道具形式无解。

 

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Q动画在3dsmax中正常播放,也能正常导出,为什么不能在游戏中播放?_v1.1.3

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Apst文件中没有定义这个道具动画的播放函数

A_1:没有新增一个该道具pos动画描述文件

A_2:道具fmc文件中存在特殊的字符。如超长的长整形(科学计算数)

 

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Q为什么在进场后,主程序就卡死无响应?_v1.1.3.2

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Ades没有添加队伍模式。如TeamA01.TeamB01

A_1:其他未知

 

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Q为什么despst文件正常的情况下,偶尔读取到人物或者武器就卡死?_v1.1.5

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A:未知情况。解决方法是保留des文件中的任意一个道具,删除其他所有辅助点。

 

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Q为什么武器模型等不能拾取?_v1.1.5.1

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A:地图的道具投放,设定的最大范围不能超出正负3280(XYZ)。可以反向利用这个

 

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制作技巧

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Q场景中有上千个模型,如何在不附加的情况下给gmb做穿透时省时省力? _v1.1.7.1

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A:在3dsmax中使用批量命名工具,将要做穿透的模型命名为指定的不重名特殊符号,如cobj_01cobj_02……,在cob生成器中只需要点击下面的模型列表按一下C再按空格,即可自动跳到以C开头的模型名,以实现反选此类模型。反复按这两个键,实现不用鼠标选择。( 此技巧仅针对滴风cob生成器3.5。新的烛火cob工具已经内置批量生成,请按照该工具的说明命名模型 )_v1.1.7.3

A_1:将场景中的模型命名为同名,并保证这个改为同名的模型次序慢于原模型(比如场景中有A模型,然后创建了一个B模型,此处将B模型改名为A,即可将B改名为A后的模型穿透。为保证B模型后于A模型创建,可以将B模型复制一份,再将原来的B模型删除,最后改名为A),导出不后不需要在cob中即可将模型变成穿透。_v1.1.7.1

 

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详细方法:

A:在3dsmax新建一块极小的平面任意模型并赋予贴图,并命名为cob_obj(名字可以任意定)

B选中所有所有需要穿透的模型成组后,按ctrl + V以复制的形式(不是实例复制一份再将原先的组删除,后解组后面复制的组。点击菜单栏à工具à重命名,将这些模型批量命名为指定名字。如cob_obj。这样在cob生成器中,除了新建的极小平面模型是固体,其他都是可穿透的。你甚至不需要在cob生成器(滴风版)中勾选任何需要穿透的模型

此原理是利用了地图的bug,通常不建议这么操作,以方便配合图形补丁使用。

 

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Q使用滴风gmc导出插件,为什么读取速度超级慢?,或者有一些地图明明贴图不多,但载入速度就是非常慢? (优化)

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A:因为1.8版的gmc导出插件存在多维材质导出问题,所以要么给多维材质做分离,要么尽量减少多维材质的使用,要么使用yish的脚本。_v1.1.1

A_1:贴图分辨率越高,游戏加载速度越慢。

 

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Q我可以将模型附加为一体吗?(附加)(优化)

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A:为了方便修改,即不需要3dsmax的情况下,通常不建议将模型合并为一个整体。

 

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Q使用了混合贴图后为什么模型会发生视觉上的穿透?

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A:因为场景有渲染次序,需要将使用混合材质的贴图放到最后位。比如将要修改的模型最后一个在3dsmax中编辑,或者直接修改gmc文件中模型的位置和shader的位置_v1.1.1

 

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Q如何制作“广告牌”模型_v1.1.1->v1.1.5->v1.1.7.6

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A:方案有两种:

1,在3dsmax顶视图中新建一块面片模型,在导出的des文件中找到这块模型,在其自定义属性下输入:

billboard = 1 则表示将模型永远平行于屏幕_通常可以用来制作光效模型

2,在3dsmax前视图中新建一块面片模型。在导出的des文件中找到这块模型,在其自定义属性下输入:

Billboard = 2 则表示将模型永远垂直于游戏中的地面通常用来制作“十字”草地模型

(官方地图中这个东西是有实际应用于地图秦皇陵火焰,不知为何无法在自定义地图中实现?)_v1.1.7.6

2.1,在3dsmax顶视图中新建一块面片模型,在导出的des文件中找到这个模型,并在其自定义属性下输入:

Billboard = 2 则表示将模型永远垂直于游戏中的地面通常用来制作“十字”草地模型

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Q如何选择这种“广告牌模型”类型?_v1.1.3->v1.1.7.6

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A:通常情况下,如果要做火把或者蜡烛的部分灯光效果等,可以将选择billboard = 2 这个属性。

A_1:如果要做一些光影、诸如太阳光效、灯笼等,辅助图形补丁中的点光源,使其产生更好的立体感,则可以使用billboard = 1这个属性。

A_2:两者的制作都需要将模型设置为对应的初始方向

 

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Q如何制作那个多彩丰富的地面?_v1.1.2

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A:请参考压缩包中两种制作方法的视频演示。

 

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混合贴图

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Q如何使用官方黑白图实现官方的“云”和“雾”

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A:打开gmc文件,找到要打开混合贴图的名字如 abc.jpg,对应的shader。将此贴图的shader下混合键开启。如:

  Blend   DISABLE 1 0

改成

  Blend   ENABLE sa 1  或者 Blend   ENABLE s 1 或者 Blend   ENABLE sa 1-sa

 

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Q如何使贴图或者模型产生半透明?

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A:同上,将此贴图对应的shader下的Opaque 1.0 改成 Opaque 0.5

 

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Q为什么上面sa 1s 1混合键对一些不带透明通道的贴图不起作用?

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A:将混合键由 ENABLE sa 1 改成 ENABLE sa 1-a,可以解决99%的问题,但该shader下的不透明度选项将失效。_v1.1.3

 

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Q如何自制官方阴影贴图?_v1.1.3

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A:由于新图形补丁已经完整支持即时阴影的应用,不建议手动新建这些。

A_1:可以准备一张黑灰相间的贴图,如一半黑一般灰色。在gmc中开启该贴图的shader混合键,

DISABLE 1 0 改成 ENABLE 0 1-s。即可将黑色透明,留下半透明的灰色,实现阴影。

 

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额外补充内容

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Q如何隐藏模型?_v1.1.3

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A:在des文件下,找到要隐藏的模型名,将属性visible = 0 添加到自定义属性中

A_1:在gmc文件下,找到要隐藏的模型,将模型下的f所有非0的数值改成-1,如:

  f 1  0 2 3      0.0 0.0 -1.0

  f 1  0 1 5      0.0 -1.0 0.0

改成

  f -1  0 2 3    0.0 0.0 -1.0_v1.1.3

  f -1  0 1 5    0.0 -1.0 0.0_v1.1.3

A_2:在gmc文件下,找到模型要隐藏的贴图shader,将下面的混合键由1 0 改成 0 1如:

DISABLE 1 0

改成

DISABLE 0 1

 

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Q如何给模型添加穿透?_v1.0->v1.1.7.3

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A:在cob生成器中,反选要穿透的模型即可。

A_1:新的流星地图编辑器中(烛火版)已经可以按照特定格式生成,详细请参考软件的说明。

 

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Q如何设置小地图的范围大小?

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A:在des文件中找到之前设置为baoweihe的模型,在模型的自定义属性下添加属性

ObjectType = camerabox

 

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Q包围盒和小地图的关系?_v1.1.7.3

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A:标准情况下,给一个8个顶点的模型(矩形模型)的des描述添加一个自定义属性:

ObjectType = camerabox 后,这个模型的顶点坐标将会被设定为小地图的最大范围。若没有设置,则小地图的范围会以场景中最远的坐标为标准。在一些场景过于庞大的地图中,会造成人物的指示标在小地图上移动时不明显。但因为cob生成器已经设定了包围盒(矩形模型)的范围,所以人物超出这个矩形模型依旧会掉出世界后死亡。

 

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Q如何给指定模型增加死亡属性?即触碰秒死

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A:在des文件中找到要增加指定死亡属性的模型,在模型的自定义属性下添加

name = “hell”

 

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Q为什么即使加了name = “hell”,依旧会有一些延迟才使人物死亡?_v1.1.7.3

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A:新建3层平面模型,将最下面的平面模型(可见模型,可以是水、火等)设置为不可穿透,上面的模型(隐藏的模型)设定为可穿透,并在每个模型的自定义属性下添加

name = “hell”

这样看起来就会觉得是触碰到最底层就立刻死亡

 

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Q如何添加水面摇曳效果。

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A:在des文件中找到水面模型,在模型的自定义属性下添加属性

    animation=sin

    deformref = "xz"

    deformrange = 1.5

    deformsize = 1

    deformfreq = 0.5

 

deformref可以等于多个重复坐标,如

deformref = “xxxz”

deformref = “yyzx”

deformref = “xzzx”

等等组合。

 

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Q贴图的数量有上限吗?那下限是多少?分辨率有要求吗?_v1.1.3

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A:贴图数量目前测试在440张、不排除有更高;下限为0张。分辨率没要求,越低且数量越少,原则上加载就越快。目前1502K图,在滴风图形补丁v6.4.8加持下,非常稳定。

 

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Q为什么有些地图读取速度超级慢?_v1.1.0(优化)

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A:影响地图读取速度的有以下三点:

1,  地图中的材质过多,(通常表现为贴图过多,gmc文件中的shader过多)

2,  地图中的贴图分辨率过大(超过512X

3,  以上两者都占有

 

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Q如何改变这些情况?_v1.1.0(优化)

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A:减少贴图,或者使用合并贴图。

A_1:减少gmc中的shader_v1.1.1

A_2:在使用插件时,尽量减少使用多维材质。_v1.1.1

 

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Q如何合并贴图?_v1.1.0-> _v1.1.4

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A:将模型所有面的UV整合到一张不重叠的UVW上,再导出这张图,用photoshop将用到的贴图整合在一张图上。(新增合并贴图视频)

 

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Q为什么场景中有些模型上很多黑色块?_v1.1.4.1

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A:模型的法线有错误。

 

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Q如何解决这些模型的法线错误问题?_v1.1.0->v1.1.5

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A:给模型添加一个法线修改器,并将法线全部打断,重新生成法线。

A_1:将文件导出为FBX勾选按顶点分割法线,再重新导入即可_v1.1.5

 

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Q我应该什么时候用插件,什么时候选择用脚本?_v1.1.0

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A:因为v1.8gmc导出插件存在bug。比如模型面过多的时候,使用插件导出,会造成面的随机丢失,且存在多维材质导出问题。建议修改别人的地图时,用脚本导出。自制地图,在不使用大量多维材质的情况下才使用插件。

 

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Q使用插件导出后,如何解决道具旋转问题?_v1.1.0

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A:在使用插件制作地图时,将辅助点命名为BBox01,然后随便复制任意官方地图下的pst文件,将它改名为你制作的地图名。如sn01.pst

 

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Q道具名支持中文名吗?_v1.1.0

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A:所有道具都支持中文名

 

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Q为什么在使用图形补丁开启强制“twoside”属性的时候模型只能看见一边?_v1.1.0

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A:在开启图形补丁的情况下,单面片的模型只会渲染法线方向的一面。解决方法是在3dsmax中给模型加一个“壳修改器”并塌陷;也可以镜像这个模型。

 

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Q为什么在模型上走,会寸步难行?并且在最新版本的图形补丁下,无法产生阴影?_v1.1.0

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A:该模型存在法线反向的情况。需要手动对模型添加法线修改器,纠正法线的方向。

或者同上,添加“壳修改器”,并塌陷。请注意,“壳修改器”大范围的使用这个修改器,会造成面的成倍增加。_v1.1.1

 

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Q为什么导入地图时,导入脚本没有办法找到流星主程序的路径?_v1.1.1

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A:在桌面全局搜索文件 lx2max2_res.config 用记事本打开这个文件,将里面的路径改为流星蝴蝶剑主程序的路径

 

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Q如何解决导入gmb时,地图或道具的坐标全部为0bug_v1.1.0

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A:将模型的中轴居中后,再给模型添加一个重置变换,并塌陷。

 

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Q为什么使用导出脚本时,会提示网格顶点颜色超出索引?_v1.1.1

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A:没有对模型添加一个顶点绘制修改器。

 

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Q为什么明明显卡不差,却又掉帧严重?_v1.1.3(优化)

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A:场景过于复杂,模型过多、光影配置过高

A_1:场景中应用过多的动画效果、如大面积的水面、树叶摇曳、大面积下雪(幅度越大,越耗费资源),动画道具本身模型过多。

A_2:场景中序列图使用过多。(ifl格式)

A_3:场景中使用了大量的UV动画。

 

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Q如何开启UV动画?即贴图动画。如云环绕的天空。_v1.1.3

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A:打开模型/地图的des,找到要开启UV动画的模型,将该模型下的

TextureAnimation: 0 0.000 0.000替换为TextureAnimation: 1 0.000 0.000 这其中有三个键:

第一个值是启用/关闭UV贴图动画,第二个是左右移动,第三个是上下移动。后两者的值为负数即反向,数值无上限。但数值过大/过小,则模型动画不会动,或非常慢。

 

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Q序列图(ifl)有什么用?多少张最合适?如何调节速度?_v1.1.5

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A:(ifl)序列图和常见的gif图片有些类似,不同的是序列图是通过一份ASCII文件来控制的,其速度和数量理论上没有限制。其可以用来描述一些比如火光、水面、等等,一些难以模拟或者无法支持的动画。

A_1:通常情况下,在流星蝴蝶剑.net中,此类序列图最优的数量是64张,数量越少,则播放速度越快。一般可以通过重复增加图片名来降低播放速度。

 

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Q:为什么场景中看不见的碰撞模型?_v1.1.7.3

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A:据目前所知,通常都是由于gmc导出插件导致的,解决方法是将比较小的又是又非常多面的模型分离成更多的小块。或者在cob生成工具中将这个模型做穿透化。

 

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Q如何判断这些看不见的碰撞模型?_v1.1.7.3

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A:通常这种情况发生在比如被合并的草模型、树叶模型、等许许多多的面非常小,且模型非常多的单一多元素模型中。并使用了gmc导出插件导出了地图。所以发现这种情况,首先考虑小的模型。

 

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Q如何新增背景音乐_v1.1.6

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A:使用工具文件夹下的res编辑器打开meteor.res,按照工具的说明新增地图名和编号/音乐编号,并将一份MP3文件命名为同编号的名称 如地图sn01,音乐名改为s01

 

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Q为什么新增了背景音乐却无法播放?_v1.1.6

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A:背景音乐无法支持非mp3之外的格式。

A_1MP3文件必须为16bit,更高的无法支持。

 

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Q如何保留官方地图的顶点颜色?_v1.1.6

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A:目前只有脚本支持导出;v1.8插件虽然说支持,但存在多维材质问题。

 

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Q使用脚本导出,已经添加了顶点绘制修改器,为啥依旧显示顶点网格错误?_v1.1.7

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A:全选所有模型,把模型转换为可编辑面片再转换为可编辑网格然后添加顶点绘制修改器即可。

A_1:将模型导出为objfbx,再重新导入后运行脚本。_v1.1.7.6

 

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地图制作扩展篇_v1.1.2

多彩丰富地面、山体等:

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丰富多彩的地面

   使用混合贴图,再叠加模型以产生非常丰富的地面效果、墙面效果等。

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丰富多彩的地面方案一

利用混合贴图中的 混合键 sa 1-sa 来实现各种丰富的效果。

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A:平面模型混合贴图:请参考视频。

A_1:立体模型混合贴图:请参考视频。

 

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丰富多彩的地面方案二

同样利用混合贴图中的 混合键 sa 1-sa 来实现各种丰富的效果。

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A:该方案同方案一类似。不同之处在于此方案仅需一张贴图。_v1.1.4

A_1:由于场景过大,会将贴图拉伸,导致贴图变糊。可以将模型分为几个小块,再使用合并贴图的方法,将这四块模型的UV合并到一起制作贴图。_v1.1.4

 

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丰富多彩的地面方案三

同样利用混合贴图中的 混合键 sa 1-sa 来实现各种丰富的效果。

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A:该方案混合了一和二,个人能实现的最好效果,又不浪费大量的资源。详细情况请查看视频。_v1.1.7.6

A:山体(请查看山体视频)

A_1:平面(请查看平面视频)

A_2:请查看b站视频。https://www.bilibili.com/video/BV1j44y1r7Jt?zw

视频中所提供的资料在压缩包中。

A_3:“路的制作方法:https://www.bilibili.com/video/BV18g41137aK/ _v1.2.0

 

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人物身高比例参考_v1.1.3.1

734707e4113f15aba6da66ee410e9283.png

出生点_v1.1.3.2

专门针对如何给地图添加出生点、队伍出生点(死斗、对抗等)

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Q如何添加人物出生点?,队伍出生点?_v1.1.3.2

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A:打开地des 将第一行中的DummeyObjetcs 后面的数字改为999注意这个字符串后有空格),在des文件中最下面将下面文件复制到des中,保存即可添加人物出生点。

 

 

 

Object D_user01

{

Position: 0.000000 0.000000.10.000000

Quaternion: 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000

TextureAnimation: 0 0.000000 0.000000

Custom:

{

          name="user01"

}

}

A_1:确保第一行的DummeyObjects后面数字为999最大数字。将下面字符复制到des文件中。其中TeamATeamB必须同时存在,分别代表流星和蝴蝶两个阵营。最大数字支持到08.如:TeamA01 TeamA02 TeamA03 。。。 TeamA08TeamB同样。

Object D_TeamA01

{

Position: 0.000000 0.000000.10.000000

Quaternion: 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000

TextureAnimation: 0 0.000000 0.000000

Custom:

{

          name="TeamA01"

}

}

 

Object D_TeamB01

{

Position: 0.000000 0.000000.10.000000

Quaternion: 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000

TextureAnimation: 0 0.000000 0.000000

Custom:

{

          name="TeamB01"

}

}

 

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动画道具的制作、导出_v1.1.5->v1.2

针对道具动画的制作:

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详细情况,请参考视频,制作方法同脚本导出地图一样,可以自行参考各种3dsmax制作关键帧的视频。

动画应用:旗帜动画_v1.2.0

https://www.bilibili.com/video/BV1vq4y1j7K6#reply4664122341

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Q使用脚本为什么会报错?

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A:可以尝试将模型导出为3ds,或者objfbx等格式。再按照脚本的规格导出

A_1:脚本每次运行时,会产生错误,需要二次运行后正常。

A_2:压缩包下有新的免导出3ds,顶点绘制修改器的脚本,直接运行即可。_v1.2.3

 

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Q为什么多维材质的动画道具导出后,UV会错乱?v1.2.0->v1.2.3

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A:导入3ds格式后,不可以编辑模型。

A_1:可以使用gmc导出插件配合压缩包下的脚本(仅导出posgmc.ms)。但会产生轻微的位移_v1.2.3

 

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Q为什么脚本运行时,会提示顶点索引超出xxx

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A:没有对模型添加【顶点绘制】修改器

A_1:同一条Q

 

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Q为什么脚本依旧无法正常导出?->v1.1.7.6

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A:模型不能为超面体,比如通过挤压等等产生的模型。

A_1:将模型转换为可编辑面片,再转换为可编辑网格(地图导出同理)。_v1.1.7.2

A_2:其他情况可以将模型导出为obfbxj,再次导入后使用脚本。

 

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Q动画模型如何导出?支持什么类型的动画?_v1.1.7.2

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A:使用自带的脚本文件夹下yish动画道具导出专用脚本修改版_20210605脚本导出,注意按照脚本的说明操作。注意:多维材质模型建议合并为一体,否则可能因为导出的数据有误差,导致动画产生位移。

A_1:此脚本仅支持旋转、位移、缩放类的关键帧动画,其他都不支持。但可以通过曲线的方法来支持各种类型的动画。比如法国人搞的圆筒滚动产生的动画。

 

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Q动画道具导出时,UV错乱?_v1.1.7.2

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A:暂时没有好的方法解决,如果用贴图错乱的方法处理,则会造成动作位移。

 

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Q在制作道具透明墙时,如何确保这个道具生成正确的碰撞?_v1.2

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A:在制作一些不规则的透明空气墙时,由于流星的道具碰撞是一个立方体,如下图所示:

 

图一:

841c19448d0ff73b68ac94cd7865d546.png

其产生的碰撞一定是外围的框。这就造成人物走到这个框边时,出现了空气抵挡。问题就出现了。如何处理这些空气碰撞呢

可以将这块透明空气墙模型按面分离出来,当分离的模型无限多时,此时的生成的碰撞就无限小小到一定程度时,在游戏中是可以忽略不计的。这样也抵消了那些多出来的碰撞,道具的碰撞也就变的平滑。需要注意,贴道具无限飞的问题无法解决。如图二:

图二:

c14d7be452b7876c1eee88c5ed364ac4.png

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待验证,研究讨论篇

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一些难以解决的奇怪问题的临时奇怪方法

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Q如何在保留顶点颜色的同时,导出的贴图也不错乱?_v1.1.6->v1.1.7

          详细请参考材质错乱篇

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A:正确使用脚本导出这张地图后,如果贴图依旧错乱。可以使用下面的笨方法:

1,         使用3dsmax2012 安装了导出插件v1.8,将地图导出。此时因为插件的多维材质bug,会生成非常多的shader。先放一边

2,         使用脚本再次导出这张地图,将gmc文件中的所有贴图和材质字符串完整的复制到使用v1.8插件导出的gmc文件中替换掉对应的字符串。如果v1.8插件和脚本两者的遍历模型方法一样,则gmcgmb正常。

 

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Q在地图中加载一些透明的“箱子空气墙”时,无法在“箱子”中移动?_v1.1.6

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A:当地图中需要一个道具来做透明空气墙,且人物的活动范围在这种道具中,同时正确的设置了这个道具的pst,但是人物却无法移动时,可以将这个道具拆解成多块模型。比如这个透明空气墙刚好是一个矩形,就将它拆解成6个面。其他不规则模型一样,只要确保每一块空气墙是一个矩形,其生成的碰撞盒就会是矩形参考道具碰撞

 

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贴图错乱篇_v1.1.7

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仅针对使用脚本导出偶尔产生的奇怪问题

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Q使用了脚本导出后,无论导出为fbx或者其他,依旧产生了贴图错乱?

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A:解决方法如下:

1,需要用到滴风gmc导出插件_v1.8yish/漠之北地图专用导出脚本

2,使用滴风gmc导出插件_v1.8,将带有多维材质的地图导出。此时因为插件的buggmc文件中会产生非常多的shader,放一边。

3,再次使用yish/漠之北地图专用导出脚本导出地图,此时会正确导出多维材质,且生成正确的shader数量。

4,打开使用yish/漠之北地图专用导出脚本导出的gmc,复制从# GModel Geometry File V1.0开始直到SceneObjects 0 DummeyObjects 0之前的所有字符串,再打开由滴风gmc导出插件_v1.8导出的gmc文件,把这个文件中的SceneObjects 0 DummeyObjects 0前面所有字符串替换为刚刚由yish/漠之北地图专用导出脚本导出gmc文件复制的字符串。

详细参考视频。此方法可以用以保留官方顶点颜色。

 

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滴风图形补丁的光影设置_v1.1.7.3

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图形补丁的光影设置做的一些实用小技巧

此光影设置仅针对目前最新补丁(v6.4.8)

详细请前往流星资源网搜索下载

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Q图形补丁的光影最小范围_v1.1.7.3->v1.1.7.4(根据地图的大小来确定)

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A:如下图所示,当级联阴影贴图分割系数最大阴影距离0.50.1时,最大有效阴影范围此范围是当前图形补丁的级联极限)为1000(流星里的坐标系)

ca7e8c9574e03ed5f617035025e50313.png

 

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Q这个光影最小范围有什么作用?_v1.1.7.3->v1.1.7.4(根据地图的大小来确定)

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A:按照标准制作方法,即将模型整体的坐标中心轴(可以通过群组所有模型再移动位置)设置为XYZ = 0 0 0,也就是所谓的模型坐标归零。按照此方法制作,配合最小光影范围,并且阴影贴图设置为512X时,生成的阴影贴图对帧数影响最小当阴影贴图设置为2048X时,生成的阴影最锋利。这种范围在任意角度下的阴影都是非常稳定的。如下图所示:


40129cd46d0b92c3d1d1cbc416950855.png

512X所生成的阴影:

4a5d8267cbc89da3ac1c587489997055.png

2048X阴影


c7de4c26a18157bd5fd05581e089ac6e.png

 

此类阴影设置,适合一望无际等比较少(除去地面)模型的地图。大部分地图可以使用默认的图形补丁设置,即0.90.5v1.1.7.4.1

 

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Q利用距离雾(普通雾)制作梦幻的效果_v1.1.7.3

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A勾选天空模型的地图对象属性天空盒,并去掉此模型的受光影响,此时天空模型会在普通雾下相对于场景色而出现“高亮”,最后调节雾的颜色即可。为保证出现极致的效果,务必将天空模型的范围设置为比较大,且地面模型比较广。如下图演示:

 

83315402124c45c704ceb9677f787c15.png

 

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Q利用灯光中的体积光,将指定的模型“高亮显示”。_v1.1.7.3

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A:右键灯光项,添加一个点光源,将模型绑定到点光源,并开启模型的体积光。(体积光会将模型贴图加亮显示,善用这个体积光,可以达到很多非常漂亮的效果)如下图所示:

bae97bf55d0ce1a864118e6653b1d9d6.png

95f83ba1e30f2cc6394f2cfd2222b48b.png

此时模型已经高亮显示:

865be890972b375d2ef12ec51be7e573.png

 

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Q如何解决多开体积光的性能问题?_v1.1.7.3

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A:既想多开高亮指定模型、又考虑到体积光的造成的性能影响,而且还不想看到体积光显示出来的模型外框,可以参考以下设置:

将体积光的样本数量设置为3(最低值)

4aaca691e4d223f917318175ffe80c4f.png

再将密度设置为0,以去除体积光显示的外框

1a41ea4c7f698cf9aca947a02cc71ef1.png

调节曝光即可调节亮度。

题外话,依旧不建议大量使用体积光,毕竟蚂蚁也能杀大象。;)

 

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Q目前图形补丁(DX9)的点光源极限是多少?_v1.1.7.3

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A:目前的DX9图形补丁,在场景中最多支持31个点光源。

 

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QDX9图形补丁中的点光源和PCF尺寸(软阴影)的关系_v1.1.7.3

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A:当场景中的点光源数量为31个时,PCF尺寸(软阴影)最高为2X。当点光源每减少一个时,即点光源数量为30个,PCF尺寸(软阴影)最高位3X。以此类推,当点光源数量位23个时,PCF尺寸(软阴影)最高为7X

 

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Q如何制作最完美的阴影_v1.2.0

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A:在现有的图形补丁v6.4.8情况下,完美的阴影和地图的规模有关联。假设有一地图最大坐标范围XY轴只有2000,且整体模型中轴点在初始位置x=0y=0z=0),那么将图形补丁的阴影贴图分辨率拉到2048X后,再将最大阴影距离拉到最低(0.1),其中级联阴影贴图为默认0.5。此时的阴影效果是最锋利的,配合PCF尺寸(软阴影)3X3,可以实现最完美的阴影。也可以将最大阴影距离的值加到0.2,以扩大阴影覆盖距离。

详细设置如下图:

16e8e50018398c824011b76d4676e63d.png

 

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Q如何在离开视角后保留道具的阴影?_v1.2.0

一般情况下是在保证叶子已经离开视角后,地上依旧需要有阴影的道具。

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A:对于这些,可以在导出前给这些道具新加一个超大的立方体模型,覆盖这些要导出的道具,以让图形补丁无论从哪一个角度都能检测的到这个模型。(滴风

 

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Q图形补丁阴影与地图的最大范围之间的关系(优质光影必备)_v1.2.3

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A:按下图1示,白色外框即包围盒,若包围盒距离实体可探索范围太近,那光影会非常难调整,比如图2

16cc570a03e2382d4a98b03eb764ec28.png

                                                                         图一

7a8b618489c39ae8970d46da6df94d91.png

                                                                图二

此时若是将最大阴影距离拉满,则会产生一些奇怪的阴影问题。如图3

b5798e321bd9974fdc65b917fbc7057e.png

                                                                3

这个时候如果在包围盒外面再创建一个模型,比如天空、更大的包围盒,让光影渲染距离继续变大。再次重建阴影的时候,就会如图4

ea261fd4f8df2e059014848ca32c558b.png

                                                                4

这个时候就能够对阴影进行精细调整了,也不会吃配置。如下图52048X阴影和默认距离

98454f71099c83f65cc14194eaad5971.png

5

演示图为_笑傲江湖2外传东方再起《富寿客栈》,同为流星蝴蝶剑.net开场CG场景,至于什么阴影和地图范围大小的最优质比例,大概只有滴风知道了。

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更多关于图形补丁,比如利用隐藏显示来控制灯的开关等等,请自行挖掘。

 

 

 

角度刁钻篇_v1.2

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使用一些有趣的bug

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Q如何在游戏中(主机)开启“自由视角”来观察模型?

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A:启用隐藏命令后,在游戏中按\ 输入loadsnp sn地图编号。比如进场是sn06,则loadsnp sn06该方法是一次性的,可以用来拍摄某些动画等。此方法由资源网群友̶ ̶ ̶ ̶3^么么哒提供。

 

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后记:

喜欢制作地图的玩家,可以在此文档上新增、修改、发布,分享自己的制作技巧和各种遇到的陷阱;也可以重新开档编写针对完全新手的地图制作爱好者的教程,以普及流星.net地图制作的方法。文档中几乎都是验证过的,部分需要多次验证的我会在栏目前打个?。

 

过山河。流星蝴蝶剑.NET制作地图心得整理

2021 01 20




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