语句 | ||
语句 | 说明 | 用法 |
If (……){……} | 判断语句 | 判断语句主要用于,满足条件时执行操作 例如: If (a==1)//如果a=1 就执行a=a+1,a不等于1时不执行 { a=a+1; } 表达式有 等于(==),不等于(!=),大于(>),小于(<),小于等于(<=),大于等于(>=) 多条件可以使用,和(&&),或(||) 例如: If (a>1 && a<9)//如果a大于1小于9 就执行a=a+1 { a=a+1; }
If (a==1 || a==9)//如果a等于1或者等于9 时就执行a=a+1 { a=a+1; }
If (a>1 && a!=9)//如果a大于1并且不等于9 时就执行a=a+1 { a=a+1; }
|
For(……){……} | 循环语句 | 循环语句用于重复操作 例如: int i; string name; for (i=0; i<99; i=i+1)//循环执行99次下面的代码 { MakeString(name, "D_HUA", i+1); SetSceneItem(name, "name", "machine"); SetSceneItem(name, "attribute", "collision", 0); SetSceneItem(name, "attribute", "interactive", 1); }
如果不用循环语句要达到上面的效果需要这样写
SetSceneItem("D_HUA01", "name", "machine"); SetSceneItem("D_HUA01", "attribute", "collision", 0); SetSceneItem("D_HUA01", "attribute", "interactive", 1);
SetSceneItem("D_HUA02", "name", "machine"); SetSceneItem("D_HUA02", "attribute", "collision", 0); SetSceneItem("D_HUA02", "attribute", "interactive", 1);
SetSceneItem("D_HUA03", "name", "machine"); SetSceneItem("D_HUA03", "attribute", "collision", 0); SetSceneItem("D_HUA03", "attribute", "interactive", 1); …… SetSceneItem("D_HUA99", "name", "machine"); SetSceneItem("D_HUA99", "attribute", "collision", 0); SetSceneItem("D_HUA99", "attribute", "interactive", 1);
有规律的重复操作时使用循环语句能节省大量的工作量
|
|
|
|
变量 | ||
变量 | 说明 | 使用 |
Int | 整数变量 | Int a; //声明一个整数类型的a变量,a的值为默认值0 Int a=10; //声明一个整数类型的a变量,并给a赋值为10
|
String | 字符串变量 | String a; //声明一个字符串类型的a变量,a等于空 String a=”无名杀手”; //声明一个字符串类型的a变量,a等于 无名杀手
|
Int x[x] | 整数1维数组变量 | Int a[9]; //声明一个整数类型的a[0] - a[8] 的1维变量
赋值可以一个一个的赋值 a[0]=1; a[1]=1; …… a[8]=1;
也可以用for循环赋值
Int I; for (i=0; i<=8; i=i+1) { a[i]=1; }
|
|
|
|
函数 | ||
函数 | 说明 | 使用 |
MakeString | 生成字符串 | 把字符串和数字组合成字符串 例如: String name; MakeString(name,”hua”,9);//把字符串“hua”和数字9组合成一个新的字符串并保存到变量name,name现在的值是hua09
|
SetSceneItem | 设置场景道具 | SetSceneItem("D_xxx", "name", "machine");//建造名字为D_xxx的道具,如果没有这一行,道具会一直旋转 SetSceneItem("D_ xxx ", "attribute", "collision", 1);//D_xxx道具是否有碰撞,0/1关闭/开启,如果没开启碰撞模型会没有实体 SetSceneItem("D_ xxx ", "attribute", "damage", 1); //D_xxx道具是否有伤害,0/1关闭/开启 SetSceneItem("D_ xxx ", "attribute", "damagevalue", 100); //D_xxx道具的伤害值,伤害值为100/10HP SetSceneItem("D_ xxx ", "attribute", "active", 0); //D_xxx道具是否生效 0/1 无效/有效 SetSceneItem("D_ xxx ", "attribute", "visible", 0); //D_xxx道具是否显示 0/1 隐藏/显示 SetSceneItem("D_ xxx ", "attribute", "interactive", 1); //D_xxx道具是否能互动 0/1 否/是 SetSceneItem("D_ xxx ", "pose", 0, 0); //播放D_xxx道具的FMC动画,第三位参数是动画的序号,第四位参数是动画是否循环播放,0/1 否/是 SetSceneItem("D_ xxx ", "frame", 0); //播放D_xxx道具的FMC动画从第几帧开始
|
CreateEffect | 创建道具特效 | CreateEffect("D_ xxx ", "xxx", 1);//为D_xxx道具创建xxx特效,循环播放,参数1、道具名称,参数2、特效名称,参数3、是否循环播放特效 0/1 否/是
|
Misc | 杂项 | Misc("transfer", id, dname);//传送指定ID到指定道具地址,ID是需要传送的角色ID,dname是传送到达的道具 Misc("gettime");//获取游戏时间 Misc("randomseries", int0, int1, int2);//生成随机数组,有点类似二维数组,不过是随机的!int0是行,int1是列的低位,int2是列的高位例如:Misc("randomseries", 0, 1, 5);Misc("randomseries", 1, 6, 10); 列行012340315421967108 注:以上数据排序每次会不同! Misc("getseries", int0, int1); //取随机数组中的值,int0是行,int1是列列如:列行0123403154219671082151114131232018161917如果随机数组如上方表格所示,那么:Misc("getseries", 0, 1);//值为1Misc("getseries", 3, 3);//值为19Misc("getseries", 2, 2);//值为14
|