菜单(版本0.2.10)
┣文件
┃┣打开 #打开一个EF文件
┃┣新建 #新建一个EF文件
┃┣┅┅┅┅┅┅┅
┃┣保存
┃┣另存为
┃┣┅┅┅┅┅┅┅
┃┣从外部文件导入节点 #导入TRC轨迹文件
┃┣┅┅┅┅┅┅┅
┃┣关闭 #关闭当前打开的EF文件
┃┣┅┅┅┅┅┅┅
┃┣退出 #关闭EF编辑器
┃
┣编码
┃┣GBK简体 #以简体显示特效节点的名称
┃┣BIG5繁体 #以繁体显示特效节点的名称(默认)
┃
┣运行
┃┣运行 #打开“设置运行路径”中的流星蝴蝶剑主程序
┃┣┅┅┅┅┅┅┅
┃┣窗口化运行 #窗口化打开流星蝴蝶剑主程序
┃┣┅┅┅┅┅┅┅
┃┣设置运行路径 #设置流星蝴蝶剑主程序路径,音效表、音效播放、贴图自动导入需要该路径
┃
┣写入列表 #将特效名写入至effect.lst末尾(如果不存在)
┃
┣特效表 #查看默认特效
┃
┣音效表 #查看“流星蝴蝶剑主程序路径”下的音效
┃
┣帮助
┃
┗关于
通用
┣类
┃┣AUDIO #音效
┃┣BILLBOARD #广告板,正面始终朝向镜头
┃┣BOX #立方体,如果使用max导出trc需要先将X轴旋转90度
┃┣CYLINDER #圆柱、圆锥,也可以做出圆、三角形、六边形、五边形等
┃┣DONUT #圆环,可做出齿轮
┃┣DRAG #未知,可能是拖影
┃┣PARTICLE #粒子
┃┣PLANE #平面,如果使用max导出trc需要先将X轴旋转90度
┃┣MODEL #模型,支持cmodel文件夹中的武器道具模型(贴图需要放入ETexture.pak)
┃┣SPHERE #圆球
┣名称 #节点的标识,用于其它节点引用。不要使用常用单词命名(以Attack开头命名带攻击属性)
┣参照物 #用于计算节点的位置旋转
┃┣场景 #以地图为参照
┃┣对象 #以玩家为参照
┣此节点中心轴归零 #流星中中心轴默认为居中,max中只有平面、球、环的中心轴为居中,其余为归零
┃
┣材质
┃┣贴图 #贴图放在ETexture.pak中,支持ifl,bmp,jpg,tga格式
┃┣偏移 #贴图UV偏移,为循环播放
┃┣混合 #材质的混合模式
┃
┣跟踪 #节点跟随目标移动旋转,目标可以是节点、骨骼、辅助点、镜头等
┃┣移动 #跟随目标移动
┃┣旋转 #跟随目标旋转
┃
┣此节点双面显示 #如没勾选,节点背面将会透明
┗此节点不需要显示效果
关键帧
┣帧参数
┃┣时间 #帧开始的时间,(第一帧开始、最后一帧结束)
┃┣位置 #帧开始时所处的位置(x y z)
┃┣旋转 #帧开始时旋转角度(x y z w)
┃┣缩放 #帧开始时缩放倍率(x y z)
┗┗颜色 #帧开始时背景颜色(a r g b)
特性(属性)
┣AUDIO(音效)
┃┣音效名(Patch和waves.pak中wav文件的名字)
┃┣循环播放
┃┣播放(试听)
┣PLANE/BILLBOARD(平面)
┃┣平面的长宽
┣BOX(立方体)
┃┣立方体的长宽高
┣CYLINDER(圆柱)
┃┣圆柱的上半径、下半径、高、幅度
┣DONUT(圆环)
┃┣圆环的外半径、内半径、幅度
┣SPHERE(球)
┃┣球的半径
┣MODEL(模型)
┃┣模型名称
┣DRAG(未知)
┣PARTICLE(粒子)
┃┣此粒子循环播放 #如没勾选只播放一次
┃┣粒子数量 #粒子的总数量
┃┣存留时长 #粒子1,粒子2的驻留时长
┃┣粒子速度 #只能微微提速
┃┣大小范围 #粒子在范围内随机大小
┃┣喷射长度 #粒子1,粒子2的喷射长度
┃┣引力 #结束目标对粒子的吸引力
┃┣线性 #使粒子1,粒子2线性喷射
┃┣喷射轴1 #粒子喷射方向(x y z)
┃┣喷射轴2 #粒子喷射方向(x y z)
┃┣粒子渐入
┃┣粒子渐出
┃┣粒子绑定
┃┃┣开始 #粒子生成的目标
┃┃┣结束 #粒子回收的目标
┃┣粒子翻滚
┃┃┣开启粒子翻滚
┃┃┣翻滚幅度
┃┃┣翻滚轴
┗┗┗斜切喷射粒子